PokemonGOの強さの要因
PokemonGO、未だに根強い人気で、先日も最寄駅付近に人だかりが出来ていました。
なぜ比較的リテンションされているのでしょうか。
まずリテンションの障害となる要因は何か?という観点で考えてみると大きくは
- つまらなくてやめる(内部要因)
- 他に面白いゲームを見つけた(競合要因)
- 他に面白いことを見つけた(ゲーム外、代替品の観点)
のいずれか以外に大きな理由はないわけですね。
まず1の観点。面白い/面白くないは個々人の感想の世界を出ないのですが、仕組みで言えば①定期的なアップデート、②多数を占める無課金ユーザーの囲い込みが要因としては考えられますが、いずれもゲーム業界からすれば当たり前の取り組みであり、ここに競合と比較してすぐれた取り組みは無さそうです。
ただ一点挙げるとすれば、ボールを投げて捕まえるというシンプルな作りであったこと。これはゲームに馴染みがなく、複雑な操作やルールを覚えるための努力をしづらい子どもとシニア層の取り組みには寄与したように思います。
次いで2・3の観点。ここが他のゲームとの一番の違いなような気がしています。
Pokemonというコンテンツは現在の子どもから親世代、はては50代以上の世代までリーチ出来る稀有なコンテンツです。子どもからシニアまで馴染みのあるコンテンツという観点でPokemonは頭抜けていると思います。
結果としてスマホゲームをしなかった層が取り込めたというのが大きいような気がします。
そしてこれらの世代はスマホゲームを積極的にやる世代ではなく、PokemonGOに飽きない限りスイッチが起こりづらいというのが非常に大きく影響してるのではないでしょうか。
実際、街でPokemonGOをやっている人は年配層と子連れが目立ちます。電車等でツムツムやモンスト、パズドラなどをやっているのは比較的若年層、女性が多いですが、ここに明確な違いがあるのではないでしょうか。
実際、PokemonGOのヘビーユーザーの半数は40代以上というデータもあり、パズドラやモンストと大幅に異なる点を鑑みてもこのユーザーの違いというのが主要因として挙げられそうです。
ポケモンGO ヘビーユーザー捕獲 仲間と楽しむ魅力 進化: 日本経済新聞
スマホゲームの金字塔「パズドラ」「モンスト」のプレイされる時間帯が微妙に異なる理由 – アプリ分析メディア・App Ape Lab
特にスイッチしやすい商材においては、いかにスイッチしづらいユーザーを獲得することが重要かを裏付ける事例なのではないでしょうか。
対抗馬であるドラクエもポケモンと同様のターゲットになることが推察されます。まだドラクエをやっていないので触れることは避けますが、今後どの程度PokemonGOの牙城を崩せるか注視したいと思います。